Selasa, 16 Desember 2014

Proses pengembangan perangkat lunak

Proses pengembangan perangkat lunak
Proses pengembangan perangkat lunak (Software development process) adalah suatu struktur yang diterapkan pada pengembangan suatu produk perangkat lunak yang bertujuan untuk mengembangkan sistem dan memberikan panduan yang bertujuan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui tahap demi tahap.
Proses ini memiliki beberapa model yang masing-masing menjelaskan pendekatan terhadap berbagai tugas atau aktivitas yang terjadi selama proses. Contoh model proses pengembangan perangkat lunak antara lain adalah proses iteratif, extream programmingwaterfall serta agile.
Pengembangan perangkat lunak (juga disebut pengembangan aplikasi, desain perangkat lunak, merancang perangkat lunak, pengembangan aplikasi perangkat lunak,pengembangan aplikasi perusahaan, atau pengembangan platform) adalah pengembangan suatu produk perangkat lunak. Istilah “pengembangan perangkat lunak” bisa dipakai untuk menyebut aktivitas pemrograman komputer, yaitu proses menulis dan mengelola kode sumber, namun dalam artian luas istilah ini mencakup semua hal yang terlibat antara penciptaan perangkat lunak yang diinginkan melalui pewujudan akhir perangkat lunak, idealnya dalam proses yang terencana dan terstruktur. Karena itu, pengembangan perangkat lunak bisa mencakup penelitian, pengembangan baru, purwarupa, modifikasi, pemakaian kembali, rekayasa ulang, pengelolaan, atau aktivitas lain yang menghasilkan produk perangkat lunak.
Berikut penjelasan lebih detail dari model pengembangan perangkar lunak.
1. Linear Sequential Model
waterfall

Linear sequential model (atau disebut juga “classic life cycle” atau “waterfall model”) adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan sekuensial dengan cakupan aktivitas :

1.       Rekayasa sistem dan Analisis (Sistem Engineering and Analysis)
Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan untuk seluruh elemen sistem dan kemudian memilah mana yang untuk pengembangan perangkat lunak. Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data


2.      Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Analysis)
Pengumpulan kebutuhan dengan fokus pada perangkat lunak, yang meliputi:
Domain informasi, fungsi yang dibutuhkan, unjuk kerja/performansi dan antarmuka. Hasilnya harus didokumentasi dan direview ke pelanggan


3.      Perancangan (Design)
Ada 4 atribut untuk program yaitu : Struktur Data, Arsitektur perangkat lunak, Prosedur detil dan Karakteristik Antarmuka. Proses desain mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik yang dimengerti perangkat lunak sebelum dimulai penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.


4.      Pembuatan kode (Coding)
Penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman


5.      Pengujian (Testing)
Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan memriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.


6.      Pemeliharaan (Maintenance)
Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan. Kegiatan :

• Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada perangkat lunak, yang baru terdeteksi pada saat perangkat lunak dipergunakan

• Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya sistem operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer, misalnya penambahanprinter driver

• Perfektive Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi-fungsi tambahan, peningkatan kinerja dan sebagainya.


Berikut merupakan keuntungan dan kerugian penggunaan model water fall :

Keuntungan:
·  Terstruktur
·  Tiap tahap memiliki metode untuk menghasilkan suatu dokumen yang bisa diserahkan ke pemakai
·  Dokumen yang dihasilkan tiap tahap bisa di spesifikasikan secara jelas dan mendetail

Kerugian:
·  Linear, tidak ada umpan balik (feedback)
·  Sumber daya dan penjadwalan harus di perkirakan pada awal proyek
·  Tahap terisolasi, kurang terjalin transisi ke tahap berikutnya.  Akibat paling besar terasa pada tahap requirement
·  Pemakai tidak bisa melihat produk perangkat lunak sampai akhir proyek
·  Penekanan terbesar pada dokumen

Model waterfall ini cocok untuk produksi suatu aplikasi tunggal yang biayanya rendah dengan menggunakan:
·  Dekomposisi fungsi top-down
·  3GL konvensional untuk implementasinya


2. Agile Process Model


Agile Processmerupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile Process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal deliver sistem yang telah dijanjikan.Requirements yang dibutuhkan secara langsung di-drive oleh pelanggan itu sendiri, dan apabila terjadi perubahan terhadaprequirements tersebut, pengembang dituntut mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi.
Secara mendasar, aktifitas-aktifitas umum dalam kerangka kerja agile antara lain: komunikasi dengan pelanggan, perencanaan, pemodelan, konstruksi, pengiriman (delivery), dan melakukan evaluasi. Kemudian aktifitas akan berulang, terutama untuk perencanaan deliver berikutnya. Semua aktifitas tersebut di buat seminimal mungkin, lebih memfokuskan dan konsentrasi pada konstruksi serta delivery.
Kemudian, seperti apa saja sih bentuk dari pendekatan Agile ini ? Terdapat banyak model pendekatan yang tergolong dalam Agile Process, namun tidak semua model saya bahas pada tulisan ini, saya hanya menjelaskan dua model yaitu: Extreme Programming(XP), dan Adaptive Software Development (ASD).

Extreme Programming (XP)


XP merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatanagile yang diusulkan oleh Kent Back. Menurut penjelasan dia, definisi XP adalah sebagai berikut: “Extreme Programming (XP) is a lightweight, efficient, low-risk, flexible, predictable, scientific, and fun way to develop software“. Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, danTesting. 

Pada saat perencanaan, dimulai dengan membuat semacam “user strories” yang ditempatkan index cardUser Story (cerita) merupakan deskripsi fitur-fitur fungsional yang akan disediakan perangkat lunak yang akan dibuat. Dari cerita-cerita yang telah dibuat, pelanggan memberikan semacam nilai (misalnya: prioritas). Kemudian tim XP mengkaji semua cerita tadi dan menentukan rincian biaya serta memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk membangun sistem.

Apabila waktu yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan cerita tersebut lebih dari tiga minggu, maka tim XP meminta pelanggan memecah cerita tersebut menjadi cakupan yang lebih kecil. Cerita-cerita yang telah dibuat dikelompokkan, sehingga dapat diperkirakan untuk melakukan deliverable increments. Meskipun telah dikelompokkan dan proses pembangunan perangkat lunak telah dimulai, pelanggan masih bisa menambah, merubah, memecah dan menghapus cerita-cerita tersebut, namun tentunya harus sesuai dengan persetujuan bersama.Keuntungan dari model XP antara lain adalah:

Pertama, dapat merepresentasikan situasi nyata yang sering terjadi, sehingga sistem yang akan dibuat mendukung sebagian besar operasional pengguna.

Kedua, memudahkan pengguna memahami dan memberikan masukan terhadap cerita tersebut.

Ketiga, dapat merepresentasikan fitur-fitur fungsional secara bertahap (incremental).


xp

 

Adaptive Software Development (ASD)


ASD merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatanagile yang diusulkan oleh Jim Highsmith. ASD menekankan pada pengorganisasian tim secara mandiri, kolaborasi antar-perseorangan, dan terus belajar, baik secara individu maupun secara tim. ASD menggunakan tools yang disebut “time-boxing” – yaitu berupa aktifitas yang menentukan jangka waktu tertentu yang dialokasikan untuk menyelesaikan berbagai macam tugas. Apabila waktu yang ditentukan tersebut selesai, maka pembangunan sistem akan pindah ke tugas berikutnya, dengan harapan bahwa sebagian besar dari critical work telah berhasil diselesaikan sebelum waktu keseluruhan tugas berakhir. Terdapat tiga tahapan pada model ASD, yaitu: SpeculationCollaboration, dan Learning.

Pada tahap Speculation, proyek dimulai dan adaptive cycle planning diselenggarakan. Pada tahapan ini, didefinisikan visi dan misi pengguna terhadap sistem yang akan dibuat, selanjutnya mendefinisikan project constraints, misalnya: waktu deliver. dan selanjutnya mendefinisikan satu set dari requirements yang akan dikerjakan dalam suatu cycle. Pada tahap Collaboration, pada tahap ini diorganisasikan tim kerja untuk membangun sistem. Direkomendasikan menggunakan model Joint Application Development (JAD). Pada tahap Learning, terdapat tiga aktifitas yaitu: pelanggan atau end-user menyediakan feedback terhadap hasil incremental delivery, tim ASD melakukan review terhadap komponen perangkat lunak untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas perangkat lunak yang sedang dibuat.


asd

Sumber ::

0 komentar:

Posting Komentar